Houdini 13.0 Одежда

Rendering часто требует большего количества деталей геометрии, чем необходимо или желаемо для симуляции ткани. Есть два рекомендуемых метода, чтобы получить анимированную геометрию высокого разрешения из геометрии симуляции с более низким разрешением.

Подразделение (Subdivide)

В случае, если геометрия рендеринга должна быть намного более подробной чем геометрия симуляции, Вы можете решить эту проблему, добавив Subdivide SOP после узла DOP Import node (который считывает моделируемую геометрию ткани). В случае, если Вы используете Mantra для рендеринга окончательного результата, Вы можете опустить добавление Subdivide SOP и выбрать опцию Render As Subdivide на объекте, который содержит геометрию ткани.

Захват/Деформация (Capture/Deform) используя вспомогательную геометрию

Есть другие ситуации, где Вы должны анимировать данную модель, и Вы не можете просто подразделить геометрию симуляции. Часто, геометрия, это используемая для рендеринга ткани, не очень подходит для симуляции. Количество полигонов в геометрии рендеринга может быть слишком высоким, и форма полигонов на сетке может быть неподходящей для хорошо выглядящей симуляции. В этом случае, возможно использовать другую геометрию для симуляции, а потом перейти от геометрии симуляции к геометрии рендеринга. Это может быть сделано, используя Cloth Capture и Cloth Deform SOPs.